
Здравствуйте.
Предлагаю шахматный эксперимент на 2 минуты: вложите этот текст в любой ИИ... Вы удивитесь!
***
КОНСТИТУЦИЯ ИГРЫ «ВИКТОРИЯ»
Версия 1.0 | Лицензия Creative commons
Автор: Герасимов М.Н.
1. ДОСКА
• Размер: 12*12 клеток.
• Горизонтали: 1–12 (снизу вверх).
• Вертикали: A–L (слева направо).
• Белые играют снизу (1–6 линии), чёрные — сверху (7–12 линии).
2. ФИГУРЫ (стандартный набор на каждого)
• 1 король
• 1 ферзь
• 2 ладьи
• 2 слона
• 2 коня
• 8 пешек Итого: 16 фигур на игрока.
3. СТАРТОВАЯ РАССТАНОВКА (тайное проектирование до игры)
• Каждый игрок в тайне расставляет свои 16 фигур в любом порядке на своей половине доски и пишет позицию своей крепости в стандартной нотации (белые — линии 1–6, чёрные — линии 7–12).
• Ограничение: все фигуры должны быть использованы. Никаких дополнительных игровых фигур.
• Раскрытие: игроки одновременно открывают свои схемы и начинают физическую расстановку.
• Запрет: во время расстановки менять порядок фигур уже нельзя.
4. БАСТИОНЫ (противотанковые ежи)
• Количество: 3 штуки у каждого игрока.
• Размещение: только на 3–6 линиях (для белых) и 7–10 линиях (для чёрных).
• Способы размещения (на выбор):
- Слепой: игроки вытягивают из мешка бочонки с номерами клеток (например, «D4», «F3») и ставят бастионы туда.
- Произвольный: каждый игрок тайно выбирает 3 клетки на своей разрешённой половине доски.
• Свойства бастиона:
- Неподвижен вечно.
- Не может быть взят ни одной фигурой.
- Занимает клетку навсегда (на неё нельзя встать).
- Свой бастион: прозрачен для ударов твоих фигур; твои фигуры могут прятаться за ним от ударов противника.
- Чужой бастион: является стеной для твоих ударов; не даёт укрытия твоим фигурам.
- Обход: фигуру противника за его бастионом можно взять, только обойдя бастион справа или слева.
5. Запас хода (ресурс ходов для дальнобойных фигур)
• Кто имеет: ферзь, ладьи, слоны (5 фигур).
• Кто не имеет: пешка может дойти только до предпоследнего ряда, если не взяла ни одной фигуры. Кони, король - ходят бесконечно.
• Стартовый пул: 50 очков на всех дальнобойных. Игрок тайно распределяет их перед партией между этими 5 фигурами или поровну, смотря какая фигура в его стратегии нужна ему дольше.
• Расход: 1 очко за 1 ход независимо от длины хода.
• Контроль: только сам игрок видит остаток хода своих фигур. Противник не знает цифр. Исключение — если игроки договорились о запасе ходов по умолчанию поровну и симметрично. Контролируется по записи ходов.
• Окаменение: когда ресурс фигуры достигает 0, она мгновенно становится монументом.
• Свойства монумента:
- Неподвижен вечно.
- Не может быть взят. Не бьёт никого.
- Является симметричной стеной (блокирует линии и диагонали для обоих игроков).
Важно! Если фигура объявляет шах или мат на своём последнем ходе из лимита ходов - то она не может реализовать свою угрозу и шах и мат не засчитываются. Бьющая фигура в этом случае уже окаменела!
6. ПЕШКИ (особый статус)
• «Воин» пешка: не взяла ни одной фигуры за всю партию.
- Может дойти максимум до 11-й линии и останавливается там навсегда. Превращение невозможно.
• «Герой» пешка: взяла хотя бы одну фигуру противника.
- Может дойти до 12-й линии и превратиться в любую фигуру (ферзя, ладью, слона, коня).
• Новорожденная фигура (из превращения пешки) получает отдельный запас хода в момент превращения. Если превращается в ферзя, то получает запас хода аналогичный своему ферзю до начала игры.
7. ЦЕЛЬ ИГРЫ (двойная система победы)
А. Мат
Король находится под шахом и не имеет ходов для выхода из-под шаха.
- Победа немедленная.
Б. Очковая победа
- Когда все фигуры израсходовали запас хода и больше ходить нечем.
- Если мат невозможен (король забаррикадировался за непробиваемыми стенами), игра переходит в подсчёт очков.
- Если коней тоже не осталось.
Подсчёт очков:
Общие очки = стоимость живых фигур
Стоимость фигур:
• Пешка = 1
• Конь = 3
• Слон = 3
• Ладья = 5
• Ферзь = 9
Побеждает игрок с большей суммой очков.
При равенстве очков — объективная ничья.
8. ЗВАНИЯ ИГРОКОВ (ранговая система)
• Турист: играет ради процесса.
• Завоеватель: активно использует бастионы вкупе с окаменением фигур.
• Император: читает замыслы противника с первого хода, побеждает до мата — через очки и контроль территории.
Звания присваиваются по статистике партий (например, процент побед, количество очковых побед, средний остаток ресурса ходов).
9. ФИНАЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
• Все стандартные шахматные правила (рокировка, взятие на проходе, шах, мат) действуют, если не противоречат пунктам выше.
• Приоритет имеют правила «Виктории».
• Игра предназначена для электронной реализации и для настольной игры с судьёй-арбитром.
**CONSTITUTION OF THE CHESS GAME "VICTORIA"**
Version 1.0 | Author: Gerasimov Mikhail Nikolaevich
These rules do not necessarily have to be fully accepted. Users can apply them in any combination at their discretion during the learning process. The system was built in such a way that from the very beginning, Victoria offers an inexhaustible advantage in positional uniqueness over traditional chess.
**1. BOARD**
* Size: 12×12 squares.
* Ranks: 1–12 (from bottom to top).
* Files: A–L (from left to right).
* White plays from the bottom (lines 1–6), Black plays from the top (lines 7–12).
**2. PIECES (standard set for each player)**
* 1 King
* 1 Queen
* 2 Rooks
* 2 Bishops
* 2 Knights
* 8 Pawns
**Total:** 16 pieces per player.
**3. STARTING ARRANGEMENT BEFORE THE GAME (secret pre-game design)**
* Each player secretly arranges their 16 pieces in any order on their half of the board and writes down the position of their fortress in standard notation (White – lines 1–6, Black – lines 7–12). Players approach the board with the map of their fortress.
* Restriction: all pieces must be used. No additional game pieces are allowed.
* Revelation: players simultaneously reveal their schemes and begin the physical setup.
* Prohibition: during the setup, the order of the pieces may no longer be changed.
**4. BASTIONS (non-playing pieces, terrain)**
* Number: 3 pieces per player.
* Placement: only on lines 3–6 (for White) and lines 7–10 (for Black).
* Placement methods (optional):
* Blind: players draw numbered lots with square designations (e.g., "D4", "F3") from a bag and place bastions there.
* Arbitrary: each player secretly chooses 3 squares on their permitted half of the board.
* Properties of a bastion:
* Immovable forever.
* Cannot be captured by any piece.
* Occupies the square forever (you cannot step on it).
* Own bastion: transparent to your pieces' attacks; your pieces can hide behind it from enemy attacks.
* Enemy bastion: is a wall for your attacks; does not provide shelter to your pieces.
* Bypass: an enemy piece behind their bastion can only be captured by going around the bastion from the right or left. Your own piece can go around your own bastion, even if it is a pawn. To bypass a bastion, the pawn makes a diagonal move to avoid making an extra move.
**5. MOVE RESERVE (move resource for long-range pieces)**
* Who has it: Queen, Rooks, Bishops (5 pieces).
* Who does not have it: A pawn can only reach the penultimate rank if it has not captured any pieces. Knights and the King move indefinitely.
* Starting pool: 50 or more points for all long-range pieces combined. The player secretly distributes them before the game among these 5 pieces or equally, depending on which piece their strategy requires to last longer.
* Expenditure: 1 point per 1 move, regardless of the move's length.
* Control: only the player themselves can see the remaining move count of their pieces. The opponent does not know the numbers. Exception – if the players have agreed on a default equal and symmetrical move reserve. Controlled by recording moves.
* Petrification: when a piece's resource reaches 0, it instantly becomes a monument.
* Properties of a monument:
* Immovable forever. The monument belongs to no one. A bastion is a terrain element that emerges during the game.
* Cannot be captured. Does not attack anyone.
* Is a symmetrical wall (blocks lines and diagonals for both players).
**6. PAWNS (special status)**
* "Warrior" pawn: has not captured any piece during the entire game.
→ Can advance at most to the 11th rank and stops there forever. Promotion is impossible. By prior agreement before the game, it either becomes a standard monument because it has exhausted its move resource, or it attacks three squares ahead according to classical chess rules.
* "Hero" pawn: has captured at least one enemy piece.
→ Can reach the 12th rank and promote to any piece (Queen, Rook, Bishop, Knight).
* A newly born piece (from pawn promotion) receives a separate move reserve at the moment of promotion. If it promotes to a Queen, it receives a move reserve similar to its own Queen's reserve before the start of the game.
**7. OBJECTIVE OF THE GAME (dual victory system)**
**A. Checkmate**
The King is in check and has no moves to escape from check.
→ Immediate victory.
**B. Point victory**
- When all pieces have exhausted their move reserve and there are no moves left.
- If checkmate is impossible (the King is barricaded behind impenetrable walls), the game transitions to scoring.
**Scoring:**
Total points = value of surviving pieces.
Piece values:
* Pawn = 1
* Knight = 3
* Bishop = 3
* Rook = 5
* Queen = 9
The player with the higher total points wins.
If points are equal – an objective draw.
**8. PLAYER TITLES (ranking system)**
* Tourist: plays for the sake of the process.
* Conqueror: actively uses bastions in conjunction with piece petrification.
* Emperor: reads the opponent's intentions from the first move, wins before checkmate – through points and territory control.
Titles are assigned based on game statistics (e.g., win percentage, number of point victories, average remaining move reserve).
**9. FINAL PROVISIONS**
* All standard chess rules (castling, en passant capture, check, checkmate) apply, provided they do not contradict the clauses above.
* The rules of "Victoria" take precedence.
* The game is intended for electronic implementation and for tabletop play with a referee-arbiter.